一 、5月游戲收入榜
5月,數(shù)據(jù)顯示仍然沒有新游進入TOP10,TOP20產(chǎn)品中新游占據(jù)了兩款。在進入伽馬數(shù)據(jù)(CNG)游戲收入榜單TOP20的游戲主要分為三類:
第一類,龐大用戶流量平臺(如TSA)支撐、經(jīng)驗、技術,用戶屬性數(shù)據(jù)等指導運營的產(chǎn)品,依然占據(jù)了較大的份額。
第二類,則是IP或品質較好的老產(chǎn)品通過推新版本等方式持續(xù)運營,這適合已經(jīng)擁有穩(wěn)定用戶群體的產(chǎn)品,包括網(wǎng)易旗下部分老產(chǎn)品,部分二次元游戲,部分女性游戲。
第三類,則是借助渠道聯(lián)運+買量+營銷+公會的產(chǎn)品。
老產(chǎn)品收入穩(wěn)定凸顯其用戶價值
注:TOP20移動游戲為CNG收入測算榜中排名前二十產(chǎn)品。CNG收入測算榜是伽馬數(shù)據(jù)(CNG)通過調(diào)研、查閱財報、監(jiān)測榜單、構建模型等方法測算而得的統(tǒng)計周期內(nèi)產(chǎn)品收入排行,產(chǎn)品收入為iOS、Android及越獄等渠道分成前的總收入,不包含海外市場收入,數(shù)據(jù)僅供參考,下同。
在前20產(chǎn)品中,老產(chǎn)品表現(xiàn)依舊出色。其中,網(wǎng)易作為第二類的典型代表依靠五款老產(chǎn)品穩(wěn)住了自身巨頭地位,占據(jù)了前十中的五個位置。二次元游戲《崩壞3》、女性游戲《戀與制作人》也通過持續(xù)的運營保持了收入的穩(wěn)定。
其中《戀與制作人》推出“夢心湖”活動,通過打折活動和提升指定抽卡概率帶動用戶了消費,推動其進入收入榜前十位置。但這一活動也在一定程度上透支了游戲的生命周期,并在活動中出現(xiàn)了一定的負面輿情。
《崩壞3》得益于在5月11日新版本——“天命之戰(zhàn)”的開啟,通過一系列的活動帶動了用戶的充值。這兩款產(chǎn)品的市場表現(xiàn),顯示出持續(xù)推出新內(nèi)容對老產(chǎn)品的重要性,但在推出新版本過程中如何不影響老用戶利益,保持產(chǎn)品口碑需要得到重視。
相比于老產(chǎn)品所創(chuàng)造的收入,老產(chǎn)品穩(wěn)定的、高質量的用戶群體更值得關注。這些能穩(wěn)定創(chuàng)造收入的產(chǎn)品用戶特征鮮明,能形成獨特的游戲文化保持用戶粘性,其產(chǎn)品擁有經(jīng)典IP,或者屬于二次元、女性向等細分領域產(chǎn)品。
部分產(chǎn)品借持續(xù)買量保持收入穩(wěn)定
第三種進入榜單的方式則是包含買量在內(nèi),采用多種組合方式發(fā)行的游戲。在TOP20榜單中,買量帶來收入的產(chǎn)品包括《天使紀元》和《王國紀元》,其中《天使紀元》屬于游族網(wǎng)絡研發(fā)的類“傳奇”游戲,其在畫面風格和數(shù)值設定上都一定程度參考了頁游產(chǎn)品架構體系,并采用劉亦菲作為產(chǎn)品代言人。
基于其頁游時代所積累的成熟買量體系,產(chǎn)品上線后5日累計流水破5000萬元,DAU超過百萬,根據(jù)App Growing發(fā)布的數(shù)據(jù),《天使紀元》自上線以來,在廣告投放數(shù)量上已經(jīng)連續(xù)五個月位于移動游戲榜首,持續(xù)買量成為其主要的產(chǎn)品推廣方式,目前《天使紀元》市場表現(xiàn)也維持穩(wěn)定。
《王國紀元》屬于IGG研發(fā)的SLG產(chǎn)品,在2018年5月投放廣告商超過180個,其買量策略則顯得更為精細化,在市場推廣上IGG進行全球性的用戶買量擴張,公司施行嚴格的營銷投入策略,例如在春節(jié)、圣誕等廣告費用上升期間便會降低買量推廣的投入,從而以低成本獲取用戶。在某時間區(qū)間內(nèi),《王國紀元》平均每用戶獲取成本約1.3美金,對比每月活躍用戶貢獻收入(ARPMAU)約5美金,投資回報率較高。
同時,為了滿足和維護游戲內(nèi)部各地區(qū)用戶結構的均衡,IGG在買量上也采取均衡措施,各地區(qū)并未進行爆發(fā)性投放,防止某一地區(qū)用戶的過快增長破壞游戲內(nèi)部生態(tài),將游戲內(nèi)容與買量推廣深度結合。
除此之外,買量也是網(wǎng)易應對市場競爭的重要手段。
在App Growing發(fā)布的5月份廣告投放數(shù)TOP10手游開發(fā)商榜單中網(wǎng)易位列第二,網(wǎng)易2018年新品《楚留香》的市場表現(xiàn)也離不開買量策略的實施。買量策略已成為網(wǎng)易游戲推廣的主要手段之一,這一打法一定程度上彌補了其與騰訊在渠道上的差距。
但目前市面上主要的買量產(chǎn)品均分布在角色扮演類與策略類游戲領域,其已經(jīng)過市場驗證具備較高LTV,風險性較小,未來網(wǎng)易在競技類等其他領域的買量策略如仍有進一步優(yōu)化空間,從而進一步提升產(chǎn)品ROI,降低市場營銷費用占比。
不過,網(wǎng)易旗下競技游戲《荒野行動》與《第五人格》均跌出前20,兩款產(chǎn)品依靠買量策略在產(chǎn)品上線短期內(nèi)積累了較大的用戶規(guī)模,但受游戲付費點設置較低、未能持續(xù)導入用戶等原因,用戶LTV較低,產(chǎn)品收入出現(xiàn)較大下滑。因此,如何在買量過程中兼顧用戶LTV,是包括網(wǎng)易在內(nèi)的游戲企業(yè)都值得關注的地方。
對部分產(chǎn)品而言買量成“雞肋”買量產(chǎn)品數(shù)下降、部分企業(yè)買量投入減少
除了包括網(wǎng)易在內(nèi)都要面臨的LTV問題外,買量打法同時還存在其他風險。首先是買量成本。買量打法需要較強流量采買能力與產(chǎn)品契合度,這也是國內(nèi)游族網(wǎng)絡、三七互娛等企業(yè)最擅長的領域。大型發(fā)行商由于與流量供應方具備長期的合作關系,可以獲取60%~70%的折扣,普通發(fā)行方并不具備這一優(yōu)勢,同時買量需要對市場具備精準的判斷與市場營銷能力,從而提升用戶的轉化率。
隨著買量成本的增加,許多不具備顯著買量競爭優(yōu)勢的發(fā)行方都退出了這一領域。其次,從產(chǎn)品持續(xù)運營來看,除少部分精品外,依靠買量很難形成獨特的產(chǎn)品品牌與游戲文化,并不足以讓產(chǎn)品持續(xù)位居移動游戲市場頭部,且需要持續(xù)投入較高的市場營銷費用,導致產(chǎn)品利潤下降,甚至虧損。
此外,也不是所有類型產(chǎn)品適合買量。受這些因素綜合影響,買量也逐漸顯示出“雞肋”的一面。數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)階段買量產(chǎn)品數(shù)量下降,部分游戲企買量投入也有所減少。
在當前的市場狀況下,游戲發(fā)行僅靠買量一種方式很難把流水維持在理想的高度,買量+渠道+公會的復合方法越來越受到重視,聯(lián)運渠道和應用商店將吸引來首波用戶,再結合線上線下活動及買量擴大用戶群體,實現(xiàn)全網(wǎng)覆蓋。公會則通過1對1服務拉高ARPU值。
二 、5月游戲熱度榜
在五月游戲熱度榜單中,《陰陽師》排名出現(xiàn)較大幅度上升,與其推出其新式神“面靈氣”,及與動漫《犬夜叉》的IP聯(lián)動計劃有關,相關運營內(nèi)容在社交媒體吸引了大量二次元用戶的關注與討論,顯示出了二次元用戶的高活躍性。
對于《陰陽師》來說,產(chǎn)品上線已近兩年,其營銷活動已由拉動新增用戶轉變?yōu)橥ㄟ^豐富游戲內(nèi)容,進一步提升現(xiàn)有用戶的活躍度與促進用戶回流,并借助社交媒體始終使產(chǎn)品維持著一定的熱度,再通過漫畫、音樂劇等泛娛樂文化形式探索持續(xù)提升自身的IP價值,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)此前發(fā)布的《“陰陽師”IP價值分析報告》評估“陰陽師”IP價值超過400億元,其IP價值仍在持續(xù)外延。
網(wǎng)易游戲代理的《影之詩》也得以進入熱度TOP10榜單,主要來源于其較強的社交媒體營銷能力與其在各類平臺上的廣告投放。體育競技類游戲《FIFA足球世界》也進入榜單前十,該游戲得利于新游的前期曝光。未來,隨著2018年世界杯的開幕該游戲有望通過聯(lián)動繼續(xù)提升自身熱度,并影響收入。
注:綜合熱度值為伽馬數(shù)據(jù)根據(jù)產(chǎn)品百度指數(shù)、微指數(shù)、微信指數(shù),及產(chǎn)品IP在社交媒體表現(xiàn)的量化數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù),建立模型計算而得。
三 、5月新品榜
在新游排行榜前十游戲中半數(shù)具備IP,其中前三均被IP游戲占據(jù),且IP類型來源于體育、端游、街機、影視等多個領域,且十款新游中七款為MMORPG/ARPG類產(chǎn)品,隨著用戶獲取成本的增加,IP自帶用戶流量的屬性也將成為產(chǎn)品的重要優(yōu)勢。雖然買量產(chǎn)品在市場收入排名中并不具備必然優(yōu)勢,但對新產(chǎn)品來說,卻避不開買量。
在新品中,買量也成為了產(chǎn)品的重要推廣方式,半數(shù)新品曾大批買量推廣,根據(jù)App Growing數(shù)據(jù),《第五人格》4月投放廣告數(shù)達到249個;《輪回訣》4月投放廣告數(shù)達到82個;《征途2》4月投放廣告數(shù)達到46個;《烈火如歌》5月投放廣告數(shù)達到132個;《戰(zhàn)國志》5月投放廣告數(shù)近95個,但也均為進入5月新游TOP3榜單。
注:上述為4月、5月上線的部分移動游戲,并依據(jù)產(chǎn)品上線后三十日國內(nèi)全平臺流水狀況進行排名,上線不足三十日的產(chǎn)品根據(jù)其目前流水狀況推算首月流水。數(shù)據(jù)來源于CNG收入測算榜,僅供參考。
四 、5月關注新游
在近期上線的新游列表中,值得關注的產(chǎn)品均在5月下旬上線,研發(fā)商包括網(wǎng)易游戲、完美世界等多家企業(yè),發(fā)行商中除了研運一體的產(chǎn)品外,其他均交給了騰訊游戲發(fā)行,使得騰訊游戲的產(chǎn)品線持續(xù)豐富。在新游產(chǎn)品中,除了《FIFA足球世界》《拳皇命運》已進入移動游戲月度營收TOP20榜單外,完美世界研運的《武林外傳》由于具備端游IP支撐,且目前市場表現(xiàn)穩(wěn)定,產(chǎn)品具備進入6月移動游戲營收榜TOP5的潛力。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG)此前發(fā)布的《2017年泛娛樂IP游戲價值研究報告》評估“武林外傳”IP價值超過百億元,《武林外傳》手游的推出可被視為IP價值的一種釋放。
新品監(jiān)測:《FIFA足球世界》
《FIFA足球世界》是目前國內(nèi)市場表現(xiàn)最好的體育競技類移動游戲產(chǎn)品,在推出后始終位于位于iOS暢銷榜前十位置。排除騰訊社交平臺本身流量外,該產(chǎn)品的市場成績來源于多方面:
第一,有賴于“FIFA”這一IP多年來的運營,僅騰訊代理的端游產(chǎn)品《FIFA Online 3》近年便在國內(nèi)游戲市場獲得了數(shù)千萬注冊用戶,這使得產(chǎn)品具備了一定的粉絲基礎。
第二,騰訊體育具備包括德甲、法甲、意甲、歐冠等在內(nèi)的多項優(yōu)質足球賽事,擁有精準的用戶流量入口,這使得《FIFA足球世界》上線前期預約人數(shù)便突破1200萬。目前《FIFA足球世界》在上線后同步開始布局電競賽事領域,并聯(lián)合多家直播平臺招募主播,通過多種方式進行產(chǎn)品推廣。
目前,暫時受制于體育競技類移動游戲產(chǎn)品目標用戶不足的困境,在下載榜上后續(xù)支撐力稍弱。未來,騰訊還將針對“2018年俄羅斯世界杯”在線上、線下平臺展開更深入的產(chǎn)品推廣,隨著世界杯賽事的進行,利用其熱度將產(chǎn)品拓展到更廣的用戶層面,該產(chǎn)品有望突破用戶瓶頸,取得更好的成績。
目前在移動游戲領域,體育競技類這一細分領域也缺乏代表性產(chǎn)品,《FIFA足球世界》的打法有望產(chǎn)生示范作用,推動體育競技類細分領域發(fā)展。
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